Sabtu, 15 Desember 2012

MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki oleh penulisnya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius

Sistem manajemen basis data relasional

MySQL adalah sebuah implementasi dari sistem manajemen basisdata relasional (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License). Setiap pengguna dapat secara bebas menggunakan MySQL, namun dengan batasan perangkat lunak tersebut tidak boleh dijadikan produk turunan yang bersifat komersial. MySQL sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam basisdata yang telah ada sebelumnya; SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian basisdata, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.
Kehandalan suatu sistem basisdata (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja pengoptimasi-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL yang dibuat oleh pengguna maupun program-program aplikasi yang memanfaatkannya. Sebagai peladen basis data, MySQL mendukung operasi basisdata transaksional maupun operasi basisdata non-transaksional. Pada modus operasi non-transaksional, MySQL dapat dikatakan unggul dalam hal unjuk kerja dibandingkan perangkat lunak peladen basisdata kompetitor lainnya. Namun demikian pada modus non-transaksional tidak ada jaminan atas reliabilitas terhadap data yang tersimpan, karenanya modus non-transaksional hanya cocok untuk jenis aplikasi yang tidak membutuhkan reliabilitas data seperti aplikasi blogging berbasis web (wordpress), CMS, dan sejenisnya. Untuk kebutuhan sistem yang ditujukan untuk bisnis sangat disarankan untuk menggunakan modus basisdata transaksional, hanya saja sebagai konsekuensinya unjuk kerja MySQL pada modus transaksional tidak secepat unjuk kerja pada modus non-transaksional.

Keistimewaan MySQL


MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :
  1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.
  2. Perangkat lunak sumber terbuka. MySQL didistribusikan sebagai perangkat lunak sumber terbuka, dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara gratis.
  3. Multi-user. MySQL dapat digunakan oleh beberapa pengguna dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
  4. 'Performance tuning', MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.
  5. Ragam tipe data. MySQL memiliki ragam tipe data yang sangat kaya, seperti signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.
  6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
  7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan keamanan seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta sandi terenkripsi.
  8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
  9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
  10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk di dalamnya.
  11. Antar Muka. MySQL memiliki antar muka (interface) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).
  12. Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada disertakan petunjuk online.
  13. Struktur tabel. MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan basis data lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

    Bahasa pemrograman

    Terdapat beberapa API (Application Programming Interface) tersedia yang memungkinkan aplikasi-aplikasi komputer yang ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman untuk dapat mengakses basis data MySQL antara lain: bahasa pemrograman C, C++, C#, bahasa pemrograman Eiffel, bahasa pemrograman Smalltalk, bahasa pemrograman Java, bahasa pemrograman Lisp, Perl, PHP, bahasa pemrograman Python, Ruby, REALbasic dan Tcl. Sebuah antarmuka ODBC memanggil MyODBC yang memungkinkan setiap bahasa pemrograman yang mendukung ODBC untuk berkomunikasi dengan basis data MySQL. Kebanyakan kode sumber MySQL dalam ANSI C.

    Penggunaan

    MySQL sangat populer dalam aplikasi web seperti MediaWiki (perangkat lunak yang dipakai Wikipedia dan proyek-proyek sejenis) dan PHP-Nuke dan berfungsi sebagai komponen basis data dalam LAMP. Popularitas sebagai aplikasi web dikarenakan kedekatannya dengan popularitas PHP, sehingga seringkali disebut sebagai Dynamic Duo.

    Administrasi

    Untuk melakukan administrasi dalam basis data MySQL, dapat menggunakan modul yang sudah termasuk yaitu command-line (perintah: mysql dan mysqladmin). Juga dapat diunduh dari situs MySQL yaitu sebuah modul berbasis grafik (GUI): MySQL Administrator dan MySQL Query Browser. Selain itu terdapat juga sebuah perangkat lunak gratis untuk administrasi basis data MySQL berbasis web yang sangat populer yaitu phpMyAdmin. Untuk perangkat lunak untuk administrasi basis data MySQL yang dijual secara komersial antara lain: MySQL front, Navicat dan EMS SQL Manager for MySQL.

    Akusisi Oleh Sun dan Oracle

    Pada tanggal 16 Januari 2008 Sun Microsystems, Inc mengumumkan aksi korporasi - akuisisi terhadap MySQL AB sehingga menjadikan Sun sebagai salah satu perusahaan dengan produk platform open source terbesar seperti Java, OpenSolaris dan akhirnya MySQL.
    Berselang setahun kemudian, tepatnya pada tanggal 20 April 2009 giliran Oracle melakukan akusisi terhadap Sun Microsystems. Sejak saat itu berkembang isu Oracle - yang memiliki produk database yang berkompetisi dengan MySQL - akan mematikan MySQL. Namun sampai sejauh ini hal tersebut belum terbukti.







Firebird

Firebird (juga disebut FirebirdSQL) adalah sistem manajemen basisdata relasional yang menawarkan fitur-fitur yang terdapat dalam standar ANSI SQL-99 dan SQL-2003. RDBMS ini berjalan baik di Linux, Windows, maupun pada sejumlah platform Unix. Firebird di diarahkan dan di-maintain oleh FirebirdSQL Foundation. Ia merupakan turunan dari Interbase versi open source milik Borland.
Modul-modul kode baru ditambahkan pada Firebird dan berlisensi di bawah Initial Developer's Public License (IDPL), sementara modul-modul aslinya dirilis oleh Inprise berlisensi di bawah InterBase Public License 1.0. Kedua lisensi tersebut merupakan versi modifikasi dari Mozilla Public License 1.1.

Sejarah

 Pengembangan codebase Firebird 2 dimulai pada awal pengembangan Firebird 1, dengan memporting kode Firebird 1 berbasis C ke dalam bahasa C++ dan merupakan pembersihan kode secara besar-besaran. Firebird 1.5 merupakan rilis pertama dari codebase Firebird 2. Pengembangan ini merupakan satu kemajuan signifikan bagi para developer dan seluruh tim dalam project Firebird, namun tentu ini bukan akhir dari tujuan. Dengan dirilisnya Firebird 1.5, pengembangan lebih lanjut difokuskan pada Firebird versi 2.

Log perubahan

Versi stable yang ada saat ini adalah Firebird 1.5.3. Rilis ini merepresentasikan komitmen dari Project Firebird pada developer dan membawa sejumlah pembaruan dalam Firebird sebagai salah satu database open source yang terkenal.
Versi yang mengacu pada pemanfaatan Native Posix Thread Library yang terdapat pada Linux seperti pada release notes tersedia pada area download Firebird.

[sunting] Perubahan dari versi sebelumnya

Rilis baru ini membawa pembaruan dalam penggunaan charset yang mengijinkan penggunaan NONE sebagai charset transparan. Perubahan ini dilakukan pada inti internal untuk membuat charset NONE tersebut lebih mudah untuk digunakan pada proses manipulasi data dari atau pada field-field yang menggunakan charset lain.
Rilis ini juga menambahkan basis konfigurasi yang memungkinkan server untuk membatalkan proses yang berjalan terkait dengan kebutuhan debugging saat saat melakukan analisis kesalahan (bugcheck) ataupun eksepsi terstruktur (structured exceptions).
Versi Firebird superserver sebelumnya memiliki serangkaian isu backward compatibilitylink-time dengan NPTL (Native POSIX Thread Library) yang bisa membuat distro linux yang mengaktifkan library NPTL menjadi tidak stabil, namun di versi yang terbaru saat ini, masalah-masalah tersebut telah terselesaikan. terkait dengan
Rilis yang ada saat ini direpresentasikan sebagai major upgrade dari sisi database engine, yang selama ini telah dikerjakan oleh tim independen yang terdiri atas sejumlah programmer lepasan dari Source code InterBase(tm) yang dirilis oleh Borland dibawah lisensi InterBase Public License v.1.0 pada tanggal 25 Juli 2000.

Konflik penamaan

Pada bulan April 2003, Yayasan Mozilla memutuskan mengganti nama web browser mereka dari Phoenix menjadi Firebird. Keputusan ini ditanggapi dengan serius oleh proyek Firebird Database dengan asumsi bahwa hal tersebut bisa membingungkan user karena dua produk berbeda menggunakan nama yang identik. Protes atas hal ini berlanjut hingga para pengembang Mozilla membuat satu pernyataan yang jelas bahwa nama Firebird dalam kenyataannya adalah Mozilla Firebird. Pernyataan ini juga membuat memperjelas bahwa nama Mozilla Firebird merupakan sebuah codename atas proyek web browser yang tengah dikerjakan oleh Mozilla. Pada tanggal 9 Februari 2004, Mozilla akhirnya mengganti kembali nama browser mereka sebagai Mozilla Firefox, Dengan demikian hal tersebut secara otomatis menghilangkan kebingungan para pengguna.




Microsoft SQL Server

Microsoft SQL Server adalah sebuah sistem manajemen basis data relasional (RDBMS) produk Microsoft. Bahasa kueri utamanya adalah Transact-SQL yang merupakan implementasi dari SQL standar ANSI/ISO yang digunakan oleh Microsoft dan Sybase. Umumnya SQL Server digunakan di dunia bisnis yang memiliki basis data berskala kecil sampai dengan menengah, tetapi kemudian berkembang dengan digunakannya SQL Server pada basis data besar.
Microsoft SQL Server dan Sybase/ASE dapat berkomunikasi lewat jaringan dengan menggunakan protokol TDS (Tabular Data Stream). Selain dari itu, Microsoft SQL Server juga mendukung ODBC (Open Database Connectivity), dan mempunyai driver JDBC untuk bahasa pemrograman Java. Fitur yang lain dari SQL Server ini adalah kemampuannya untuk membuat basis data mirroring dan clustering. Pada versi sebelumnya, MS SQL Server 2000 terserang oleh cacing komputer SQL Slammer yang mengakibatkan kelambatan akses Internet pada tanggal 25 Januari 2003.

Versi dan Edisi

Sebagai pengembangan dari versi dan edisi sebelumnya (SQL Server 7.0 dan SQL Server 2000), Microsoft telah memperkenalkan produk:

SQL Server 2005

 SQL Server 2008



Basis data

Pangkalan data atau basis data (bahasa Inggris: database), atau sering pula dieja basisdata, adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.
Istilah "basis data" berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudian artinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel ini mengenai basis data komputer. Catatan yang mirip dengan basis data sebenarnya sudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.
Konsep dasar dari basis data adalah kumpulan dari catatan-catatan, atau potongan dari pengetahuan. Sebuah basis data memiliki penjelasan terstruktur dari jenis fakta yang tersimpan di dalamnya: penjelasan ini disebut skema. Skema menggambarkan obyek yang diwakili suatu basis data, dan hubungan di antara obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data: ini dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom (definisi yang sebenarnya menggunakan terminologi matematika). Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili denga menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel.
Istilah basis data mengacu pada koleksi dari data-data yang saling berhubungan, dan perangkat lunaknya seharusnya mengacu sebagai sistem manajemen basis data (database management system/DBMS). Jika konteksnya sudah jelas, banyak administrator dan programer menggunakan istilah basis data untuk kedua arti tersebut.

Lingkungan basis data

Lingkungan basis data adalah sebuah habitat di mana terdapat basis data untuk bisnis. Dalam lingkungan basis data, pengguna memiliki alat untuk mengakses data. Pengguna melakukan semua tipe pekerjaan dan keperluan mereka bervariasi seperti menggali data (data mining), memodifikasi data, atau berusaha membuat data baru. Masih dalam lingkungan basis data, pengguna tertentu tidak diperbolehkan mengakses data, baik secara fisik maupun logis’. (Koh, 2005, dalam Janner Simarmata & Imam Paryudi 2006: 33).

Perangkat lunak basis data

Perangkat lunak basis data yang banyak digunakan dalam pemrograman dan merupakan perangkat basis data aras tinggi (high level):
Selain perangkat lunak di atas, terdapat juga perangkat lunak pemrograman basis data aras rendah (low level), diantaranya:


Cara Editing File Audio Digital

Cara Editing File Audio Digital. Editing adalah kegiatan yang merupakan perpaduan dari ilmu pengetahuan  (science) dan juga seni (art). Untuk melakukan editing file audio, kita dapat menggunakan berbagai macam pendekatan dari fungsi-fungsi yang diakomodasi oleh Software Audio Editor yang kita gunakan.
Tidak ada cara yang baku dalam kegiatan editing file audio digital, namun garis besarnya dapat digambarkan menggunakan diagram alur (flowchart) seperti di bawah ini :
Gambar diagram-alur-proses-editing-audio-digital

Diagram alur dari Editing File Audio Digital di atas dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Menentukan Tujuan Editing
Menentukan tujuan editing merupakan tahap awal yang harus dilakukan dalam editing audio. Misalnya editing yang akan kita lakukan bertujuan untuk keperluan profesional atau untuk pembuatan VCD/DVD atau memiliki tujuan lain. Apabila tujuan sudah jelas, kemudian segera tentukan bagian-bagian dari file audio digital yang akan dibuang dan diolah dengan memisahkan kedua-nya sesuai fungsinya. Tidak ada salahnya apabila dibuat dalam sebuah daftar untuk menampilkan semua yang diperlukan.
2. Mempelajari Tool-tool yang Diperlukan
Dari daftar-daftar kegiatan yang harus dilakukan, kita dapat menjabarkannya menjadi langkah-langkah operasional yang siap untuk dieksekusi. Dari tiap-tiap langkah operasional tersebut, kita juga dapat mengecek fungsi-fungsi yang akan dialokasikan pada Software Audio Editor yang digunakan. Yang perlu diperhatikan pada cara editing audio digital adalah bahwa semua langkah-langkah operasional yang diperlukan dipastikan dapat dialokasikan pada Software Audio Editor yang digunakan. Apabila tidak memungkinkan, maka kita harus gunakan beberapa Software lain yang mendukung langkah operasional tersebut.
3. Trial and Error
Setelah langkah-langkah operasional dijabarkan, kita dapat mengimplementasikannya menggunakan Software Audio Editor yang digunakan. Apabila kita menemukan adanya kesalahan-kesalahan dalam langkah operasional cara editing audio digital dan kita ingin meralatnya, kita dapat gunakan dua tool utama yang biasanya ada pada hampir semua Software Audio Editor yaitu tool Undo dan Redo. Trial and Error ini penting dan harus dilakukan untuk mengetahui hasil dari tiap-tiap pengaturan variabel pada tool-tool yang digunakan. Pada beberapa software audio editor kita dapat juga menggunakan fasilitas preview sebelum benar-benar pengaturan tool tersebut kita terapkan pada file audio yang  kita edit.
4. Penghalusan dan Finishing
Setelah semuanya berjalan dengan baik, kita dapat melakukan penghalusan. Cara penghalusan pada editing file audio digital dapat diartikan misalnya dengan mengurangi level dB menggunakan effect amplify atau BassBoost. Kita juga dapat memperkecil amplitudo dengan cara menggunakan effect envelope tool, menghilangkan noise menggunakan fiture noise removal atau Filter, membatasi (menambah atau mengurangi) level audio pada bidang frekuensi tertentu dengan effect filter dan Equalizer dan lain sebagainya.
5. Mengekspor File
Ekspor file dilakukan apabila semua langkah operasional saat editing file audio digital sudah kita alokasikan pada Software Audio Editor yang kita gunakan. Apabila sudah tidak ada lagi yang dapat dilakukan oleh software Audio Editor yang kita gunakan pada file audio dan ingin diolah lagi, sebaiknya kita ekspor file tersebut menjadi file WAV atau menjadi MP3 dan Ogg Vorbis jika ingin langsung digunakan.
Jika kita ingin menjadikan file hasil editing tersebut sebagai file audio digital yang hanya dimainkan di komputer, akan lebih cocok jika kita simpan dalam format Ogg Vorbis. Namun jika kita ingin file audio digital yang dihasilkan dapat juga dimainkan diperangkat elektronik seperti Ipod, MP3 Player dan lainnya, maka sebaiknya kita ekspor menjadi file MP3. Cukup banyak software audio editor yang dapat digunakan untuk keperluan di atas baik yang berlisensi maupun yang freeware.
Kecuali cara di atas, hasil akhir dari Editing File Audio Digital sangat dipengaruhi oleh penguasaan dua hal yang telah disebutkan di bagian awal artikel ini yaitu science dan art. Science mengandung makna penguasaan terhadap dasar-dasar audio dan sound serta cara penggunaan dan fungsi tool-tool yang ada pada software audio editor yang digunakan. Sedangkan Art lebih menekankan pada kemampuan seseorang akan seni mengolah suara dan audio sedemikian rupa sehingga dapat dihasilkan kualitas akhir audio yang optimal sesuai kaidah-kaidah editing audio digital.

Cara Menggambar Animasi bagian 2 (Inbetweening)

Cara Menggambar Animasi bagian 2 (Inbetweening). Menggambar merupakan proses membuat garis-garis yang terencana dan menyambung garis-garis tersebut sehingga menghasilkan suatu gambar yang dapat didefinisikan. Artikel ini sebagai lanjutan pada artikel sebelumnya tentang cara menggambar animasi khususnya pada tahap inbetweening.
Yang perlu diperhatikan dalam cara menggambar animasi pada tahap Inbetweening adalah :
  1. Flip atau kedipan  – Kualitas gambar pada inbetween akan sangat berpengaruh pada animasi saat diputar. Konsistensi inbetween terhadap gambar kunci/utama akan sangat berpengaruh terhadap flip atau kedipan saat animasi dijalankan.
  2. Perhatikan batasan ! – Periksa tata letak karakter apakah kaki karakter sudah pada posisi (tertanam dengan baik) pada posisi yang benar? Apakah setiap karakter harus digambar jadi satu pada elemen latar belakang, atau pada elemen terpisah?
  3. Volume – Kunci lain untuk kesuksesan inbetween dalam cara menggambar animasi adalah menjaga volume karakter. Mungkin perlu untuk meregangkan bentuk tetapi jika hanya volume batasan saat mengambil napas atau “bernapas”. Pengecualian untuk aturan ini adalah ketika animasi ditujukan untuk “men-dramatisir” gerakan atau adegan. Perubahan volume karakter seperti halnya pada animasi kartun, saat perut karakter yang membesar melebihi normal saat mengambil napas. (Catatan: Selalu bekerjasama dengan asisten atau animator sebelum dilakukan perubahan pada setiap volume untuk tujuan animasi).
  4. Tetap terorganisir – Bekerja selalu dalam sistem dan mengetahui status setiap adegan setiap saat. Membuat animasi khususnya inbetweener harus bisa meng-imajinasikan urutan gerakan sebelum diterjemahkan dalam bentuk goresan atau gambar.
  5. Berkomunikasi – Ajukan pertanyaan dan mendengarkan jawaban. Menanyakan pada asisten atau animator jika ada sesuatu yang spesifik yang ingin diwaspadai ketika memulai adegan baru. Mintalah untuk meninjau rekaman animasi kasar.
  6. Jangan menciptakan sendiri karakter – Gunakan acuan dari asisten dan model sheet yang dibuat sebelumnya. Setiap “tambahan” atau “pengurangan” yang kita lakukan sendiri hanya akan menciptakan gangguan dalam animasi.
  7. Perhatikan keperluan dialog – Kadang-kadang “pada frame” dan kadang-kadang pada bingkai awal/depan. Periksa gambar kunci pada setiap sheet untuk memperoleh gambaran inbetween yang harus dibuat.
  8. Penggunaan lampu atas dan bawah – Cara menggambar animasi dapat dilakukan dengan beberapa teknik. Pada pembuatan animasi cepat teknik inbetweening manual kadang lebih dipilih. Dalam hal ini harus perhatikan pemakaian lampu. Jangan gunakan hanya satu, tetapi keduanya dan sesuaikan pada kebutuhan.
  9. Perhatikan detail yang sering hilang – Lebih focus pada pada detail seperti kumis, garis separation (pemisah), dan detail kostum.
  10. Selalu ikuti dengan gerakan sekunder – Area seperti kumis, rambut, pakaian, telinga panjang (pada kelinci), biasanya memiliki beberapa jenis gerakan tertunda selama adegan yang bergerak cepat atau perubahan gerakan yang cepat atau mendadak. Gerakan sekunder harus yang wajar mengikuti gerakan alamiahnya kecuali untuk animasi kartun yang terkadang dapat dibuat melampaui batasan animasi.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan inbetweening di atas memang tidak lepas dari pemahaman tentang konsep cara menggambar animasi yang harus dimiliki oleh seorang inbetweener. Yang perlu diperhatikan dalam menggambar animasi diantaranya adalah :
  1. “Pikirkan Bentuknya dan bukan garis!” – Ini tidak berarti bahwa kualitas garis tidak penting! Ini berarti bahwa ketika kita membuat garis harus memikirkan diri kita sedang mematung sebuah bentuk dengan garis yang bersih, sederhana dan konsisten. Menggunakan garis yang baik dan halus akan membantu untuk menghindari kesan  “ragu-ragu” atau “garis yang muncul” di sekitar gambar.
  2. Penggunaan Pensil yang tepat – Sebuah pensil 0,2 atau 0,3 lebih baik. Mulailah dengan pensil HB, jika garis Anda terlalu terang. Cobalah B, jika itu adalah untuk “garis-garis” berat atau coba H atau 2B.
  3. Garis Samar (Lazy Line) – sering terlihat di tracebacks dan akan membuat gambar yang dibangun terasa datar. Gunakan dua lampu atas dan bawah untuk membantu menghindari munculnya garis ini.
  4. Hubungkan semua garis! – Warna akan benar-benar bocor keluar saat digunakan tinta digital dalam pewarnaannya. Penambahan tinta dan cat digital akan menjadi lebih mudah dengan memeriksa terlebih dahulu gambar dari garis yang terpisah.
  5. Garis Lurus versus Lengkung – Gunakan garis lurus untuk kesan ketegangan, kekuatan, daerah keras seperti lutut, betis dan siku. Gunakan garis lengkung untuk kesan kendur dan kelembutan. Buatlah garis sedemikian rupa sehingga tampak alami.
  6. Garis yang bervariasi – Jika sudah menguasai beragam garis yang konsisten, maka harus mencoba untuk sedikit menegaskan/menggelapkan garis pada benda-benda yang paling dekat untuk mengesankan mereka berada lebih di depan dan sedikit mengaburkan garis pada benda-benda yang jauh untuk memberikan kesan jauh atau sangat jauh.
Dari penjelasan di atas dapat kita simpulkan bahwa, teknik atau cara menggambar animasi tidak ada keharusan menggunakan satu cara tertentu atau satu software tertentu. Hasil yang sama dapat kita peroleh melalui banyak cara baik manual maupun digital. Semua terserah Anda, “Pilih yang paling Familiar dan Baik menurut Anda” dengan tidak meninggalkan efisiensi waktu dan faktor-faktor penting estetika pada animasi yang meliputi kesatuan, keteraturan, keragaman, dan komunikatif.

Proses Perekaman Suara Secara Digital

Proses perekaman suara secara digital sangat berbeda dengan perekaman analog. Perekaman secara digital memiliki fitur yang lebih banyak dibandingkan dengan proses perekaman sinyal secara analog. Contoh perekaman digital adalah saat kita merekam menggunakan software audio recorder pada komputer.
Hasil perekaman digital dapat digunakan secara langsung di komputer. Selain itu, file suara digital dapat disalin dalam jumlah yang banyak tanpa mengalami penurunan kualitas. File suara digital juga dapat dikirim melalui internet atau dengan menggunakan Audio CD. Selain itu file suara digital dapat diedit dengan mudah dibandingkan dengan file suara analog.
Peralatan utama yang digunakan untuk perekaman digital adalah Analog-to-Digital Converter atau disingkat ADC. Ketika merekam, ADC menangkap nilai voltase atau amplitudo sinyal audio listrik dari jalur audio, kemudian mengubahnya menjadi nomor-nomor biner yang selanjutnya kemudian disimpan ke komputer. Dengan melakukan penangkapan nilai tegangan secara cepat seperti ini, kita dapat memprediksi bahwa kualitas file audio yang dihasilkan oleh perekaman suara digital akan lebih tinggi dibandingkan dengan perekaman suara analog.
Dalam proses perekaman suara secara digital, ada 2 hal yang menentukan kualitas dari format sebuah file audio digital, yaitu :
  • Sample Rate, yaitu tingkatan dimana sample ditangkap atau dimainkan. Satuannya adalah Hertz atau Sample per Second. Sebuah audio CD memiliki sample rate 44.100 Hz atau biasa disebut 44 KHz. Format ini merupakan yang paling banyak digunakan termasuk pada audio CD mengingat keunggulannya dibandingkan dengan format lainnya.
  • Sample Format atau sample size, yaitu jumlah angka pada saat representasi digital dari setiap sampel. Analoginya, sample rate merupakan sebuah tingkat keakuratan horisontal dari bentuk gelombang digital, sedangkan sample format merupakan ketelitian sisi vertikalnya. Sample size dinyatakan dalam jumlah bit, semakin banyak jumlah bit maka semakin presisi representasi amplitudo sebuah sinyal digital dan akan semakin mendekati bentuk sinyal analog aslinya. Pada CD Audio memiliki jumlah bit atau tingkat kepresisian 16 bit, atau sekitar 5 digit desimal.
Berikut ini ilustrasi dari sample rate dan sample size pada proses perekaman suara audio secara digital :
Sampling rate yang lebih tinggi memungkinkan dapat dilakukannya perekaman pada frekuensi audio yang lebih tinggi. Nilai ideal dari sampling rate adalah minimal 2 kali dari frekuensi terbesar suara yang akan direkam (disampling). Frekuensi sampling yang lazim digunakan adalah 44.100 Hz, hal itu mengacu pada frekuensi tertinggi yang dapat didengar oleh telinga manusia yaitu 20.000 Hz. Meskipun sekarang mulai banyak digunakan sampling rate 96 KHz dan 192 KHz pada perekaman DVD, namun sekilas kita tidak akan dapat membedakannya dengan perekaman audio dengan sample rate 44.100 Hz.
Sedangkan pada sample size, semakin tinggi sample size yang digunakan, maka jangkauan dinamis dari suara akan semakin lebar dengan output pada suara keras akan terdengar lebih keras dan suara lembut terdengar semakin lembut. Secara teori, jangkauan suara dinamis dari Audio CD adalah sekitar 90 dB. Dari gambar di atas terlihat sekali bahwa pada hasil sampling sinyal audio akan lebih bagus hasilnya (menghasilkan sample lebih banyak) pada frekuensi yang lebih rendah.
Dalam proses perekaman sinyal audio suara secara digital, pada frekuensi audio lebih rendah, jumlah sample lebih sedikit dan ini akan berakibat pada kualitas keluaran ADC. Sedangkan pada sample size (gambar bawah), jumlah bit pada perangkat berpengaruh pada hasil representasi sinyal keluaran. Idealnya, semakin tinggi jumlah bit maka semakin bagus hasil representasi sinyal nya, namun pembatasan jumlah bit pada representasi sinyal ini dapat dikompensasi dengan adanya filter sinyal audio untuk mengembalikan pada bentuk sinyal aslinya (analog).